Killing Floor 2 официально анонсирован

Париж в огне. Эйфелева Башня утопает в дыму на фоне зловещего огненного зарева. Искры, пепел, обрывки бумаг разлетаются по тёмным улицам города, среди заброшенных офисов и машин.

Открывается люк. На мгновение ничего не происходит. Но потом появляется нечто, обнаженный генетически модифицированный фрик, как-будто обтянутый скользкой серой кожей. С интеллектом ребенка, но четко понимающий, что он жаждет только одного — убивать. Мутант выпрыгивает словно черт из табакерки (ориг.Jack-in-the-box). и совершает два шага от люка прежде чем его разрывает поток из пуль, разбрызгивая кровь и внутренние органы по всей улице. И тут тёмный конференц-зал Tripwire Interactive резко заполняется смехом и «охами». Всё потому, что они стали свидетелями самой детализированной системы «расчленения» в играх, системы которую они создавали вот уже на протяжении двух лет, специально для Killing Floor 2.

Её созданию они посвятили себя после публикации своего FP-шутера Red Orchestra 2 в 2011-ом. Они хотели чтобы каждый взорвавшийся мозг, оторванная нога, каждый кровавый след выглядели бы уникально. Билл Манк (Bill Munk), креативный директор и главный аниматор Tripwire сказал:«Red Orchestra это реализм. Killing Floor это coolism (игра слов, cool- круто, т.е тут подразумевается крутизна)

«Killing Floor это простая игра. У вас есть оружие. Вы видите что-то, что выглядит ненормально. Вы убиваете его. За это вы получаете деньги и покупаете еще более мощное оружие. Чем приятнее будут все эти мелочи, тем успешнее будет игра.» говорит Билл.

Билл никогда не скрывал своих эмоций по отношению к играм, за обедом он рассказывал как играл в позаимствованную копию Metal Gear Solid в общежитии колледжа весь уикенд, заменяя сон кофеином. Когда он говорит про Killing Floor 2 большинство его предложений заканчиваются фразой «настолько безумно, насколько это возможно» (ориг.sick as possible).

«Для меня этот проект стал мечтой воплотившейся в реальностью. Это первый раз когда у нас достаточно бюджета чтобы сделать mocap (motion capture) для всего и сделать так чтобы всё выглядело безумно насколько это возможно». говорит он.

Когда Монк сказал «всё», он имел в виду всё. Анимация оружия создана с помощью motion capture, в том числе и анимация холодного оружия, от 1-го и 3-го лица. Killing Floor 2 по-прежнему простая игра. Но в этот раз она хорошо выглядит.

«Killing Floor 2 это первый раз, когда мы в состоянии разработать игру от начала и до конца с тем количеством персонала и бюджета, который я посчитаю разумным» говорит Джон Гибсон (John Gibson), президент Tripwire Interactive и соучредитель наравне с Биллом.

Пост президента не мешает оставаться Джону общительным и веселым человеком. Уклон Tripwire в сторону реалистичности оружия во многом происходит от его страсти к оружию. Некоторое оружие из KF2 смоделировано прямиком с личной коллекции Гибсона. В те моменты когда он не рассказывает про игры и оружие, он скорее всего говорит про машины. «Ты когда нибудь ездил на DeLorean’e?» спросил он, когда мы сделали перерыв на ланч. Что ж, теперь я был за рулем DeLorean’а (машина из back to the future).

В своё время Гибсону, как и остальным членам Tripwire пришлось брать кредиты для выпуска своей первой игры. Red Orchestra. Они начинали как команда модеров под Unreal Tournament 2004, Killing Floor тоже был модом под Unreal, созданный Alex’ом Quick’ом. После выпуска RO они притормозили разработку RO2 и сконцентрировались на портировании Killing Floor в самостоятельную игру. Десять человек делали ее в течение трех месяцев. Сейчас же штат Tripwire насчитывает 50 сотрудников. По состоянию на 2014-ый год Killing Floor разошелся в количестве 2.5 миллионов копий.

Killing Floor 2 готовится к раннему доступу в Steam для Windows и SteamOS. Когда? Не так скоро как бы я хотел. Но Джон сказал, что это случится раньше, чем я ожидаю.

 

 

Мясо и кости

Пули, холодное оружие и кровь: вот составные части KF2, они представлены на диаграмме как классическая пищевая пирамида, за исключением того, что каждый ингредиент имеет равную долю. Пирамида обросшая оружием, мечами и покрытая кровью словно «хэви метал’ный дикобраз».

«Когда мы приступили к разработке игры мы решили, что повреждения(расчленения) должны быть самой важной особенностью. Мы были по-настоящему вдохновлены системой GHOUL из Soldier of Fortune. Мы хотели превзойти эту систему» говорит арт-директор KF2 Дэвид Хэнсли (David Hensley).

Дэвид был частью Tripwire c самого начала. Они и Бил вместе учились в колледже. А когда переехали в Атланту спали на воздушных матрасах в одной и той же квартире с остальной частью команды. До появления Red Orchestra они даже не могли позволить себе машину.

Используя пистолет Дэвид медленно разрывает по кускам Cysts. Cysts это новый вариант клотов, очередной слаборазвитый ребенок своей большой семейки фриков. Каждый моб в KF2 будет иметь 19 точек расчленения.

«Вы сможете вырывать куски из их головы чтобы увидеть сам череп. Продолжайте стрелять и он разорвется, открыв мозг и его полушария. Вы сможете полностью его разрезать вертикально, горизонтально» говорит Дэвид.

В Tripwire свою систему расчленения называют просто — MEAT (Massive Evisceration and Trauma - МЯСО). Разумеется она более проработана и детализирована чем в «Солдатах удачи», но не тревожьтесь увидеть реалистичные человеческие лица, разрываемые на куски. Мобы в Killing Floor это мутанты, подобно тем, что мы встречаем в научно-фантастических ужастиках, они созданы с учетом того чтобы их уничтожение вызывало улыбку, а не гримасы ужаса. И это работает, будь то работа катаны или выстрел в голову, всё это оставляет на моём лице только улыбку. Killing Floor 2 остается достаточно красочным и утрированным, чтобы не пересекать грань пугающе реалистичного насилия. Тем не менее крови в игре остается достаточно чтобы заставить Сэма Рэйми (режиссер трилогии Зловещих мертвецов) завидовать. Пятна крови теперь будут оставаться на весь матч.

«Нам пришлось прибегнуть к действительно умным трюкам, чтобы начать изменять текстуры игры в режиме реального времени. Как правило кровь отображается в виде заранее имеющейся текстуры, которая проецируется на объекты, такой вариант смотрится гораздо хуже. Теперь же вы сможете буквально «нарисовать» лужу с кровью и она останется до конца матча.» говорит Гибсон.

Для разнообразия каждый моб получил 95 анимаций смерти, разделенных между kill-зонами — голова, шея, туловище и конечности. Специально для этого Tripwire наняли специалиста mocap и записали все движения в специальной студии в Лос-Анджелесе. В общей сложности было «захвачено» 3000 клипов для анимаций существ и оружие. Некогда вялые мобы, кружающие вокруг подобно ботам из Unreal Tournamentтеперь выглядят совсем живыми — покачиваются, завывают и бьют себя по груди. Голлум Энди Серкиса гордился бы ими. Особое внимание уделили анимации оружия, в частности «слоумоушену», теперь можно будет увидеть буквально каждую вылетающую гильзу.

 

Кровь на улицах

Хэнсли открывается co-op лобби, оно теперь идет в дополнение к классическому браузеру серверов и оно быстро заполняется пятью тестерами из другого офиса Tripwire. Большинство из них играют сразу с 25-уровнем, теперь это новый потолок развития классов. Каждые пять уровней открываются два новых навыка, но только один из каждой пары может быть активирован. Приходится искать компромисс. Например, коммандо приходится выбирать между усилителем урона и навыком который будет показывать индикатор здоровья мобов всей команде.

Новые способности перков добавлют разнобразия, делая прокачку менее линейной. Что положительно сказывается на реиграбельности всей игры. У каждого класса будет 4 основных оружия, итого 40 штук на 10 запланированных классов. Но в Tripwire уверяют что будет и другое резервное оружие не нарушающее игровой баланс. Из игры был удален один из уровней сложности и полностью переработано их воздействие. Если в KF1 мобы просто начинали двигаться быстрее и поглощали пули как изголодавшиеся свинцовые губки, то в KF2 они становятся более агрессивными и получают новые навыки.

Крупные мобы, такие как Толстяки и шипастые Флешпаунды уже на normal’e «съедают» пули обоймами, я не видел их на «аду», но полагаю, что они будут ещё более опасными и бороться с ними будет ещё веселее чем в KF1.

Хэнсли начинает матч на сложности «ад на земле». Команда двигается по улицам Парижа, сначала стреляя из пистолетов, а позже покупая более мощные винтовки и дробовики. С улиц они сворачивают в пустующий отель и проходя сквозь тускло освещенный двор спускаются в метро по узкому коридору. Хэнсли достает катану чтобы защитить напарников пока те перезаряжаются. Через некоторое время стены коридора оказываются забрызганы кровью.

Ближний бой был полностью переработан, легкие и тяжелые атаки, комбо и взмахи в 4х направлениях.

 

Модеры как сердце

Killing Floor 2 безусловно остается детищем Tripwire, они растят его и делают таким каким они его представляют. Но в конце концов игра станет во многом зависимой от комьюнити. Разрабатывая каждую систему мы стараемся смотреть на нее и с той точки зрения, насколько расширяемой она будет для модеров.

Игра будет поддерживать Steam Workshop и к ней будет выпущен соответствующий SDK.

«Это одна из тех вещей которой мы всегда придерживаемся. И мы стараемся периодически подталкивать к этому DICE и EA. Они говорят что их игры продвинулись до такого высокого уровня, что они не верят будто сообщество способно делать контент для их игр. Я скажу, что это бред (в оригинале BS, почти мат). Люди умные. Они всему научатся.» говорит Гибсон.

Повреждения и анимация будут предельно открыты для модеров. Всему можно будет назначить различные эффекты, заставить моба вместо крови хлестать радугой, даже добавить новые типы атаки без лишнего кодинга.

Фанаты, которые играют в Killing Floor до сих пор, спустя столько лет после выхода игры, делают выход Killing Floor 2 возможным. Это те люди, которых мы, Tripwire, хотели бы видеть в раннем доступе к игре, чтобы получить отзывы по оружию и балансу перков.

«Когда мы только начинали мы не могли наскрести и двух монет, но у нас всегда были амбиции. Это всегда было нашей целью, быть одной из лучших компаний в мире по созданию видеоигр, оазисом, местом вроде Valve. Создавать то, что без нас бы никто и никогда бы создать не смог. Но мы должны были прийти к этому. И сейчас я чувствую, что это тот самый момент к которому я стремился все последние десять лет. У нас полная команда элитных профессионалов. Все мы хорошо друг друга знаем. И мы все верим в эту игру. Я сделаю всё возможное чтобы этот продукт получился настолько безумным насколько это возможно.» говорит Билл.

Источник

Поделиться мнением

Вам необходимо войти чтобы оставить комментарий.